Sunday, January 31, 2010

ΕΝΑ ΑΠΟ ΤΑ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ

«Αν παιχνίδια όπως το Pacman επηρέαζαν τα παιδιά, σήμερα όλοι θα τρώγαμε μαγικά χαπάκια μέσα σε σκοτεινές αίθουσες, ακούγοντας επαναλαμβανόμενη μουσική...»


Οταν ο Βρετανός κωμικός Marcus Brigstocke έλεγε τη συγκεκριμένη φράση κατά τη διάρκεια ενός σόου, στις αρχές της δεκαετίας, σε καμιά περίπτωση δεν περίμενε ότι θα γινόταν μια από τις δημοφιλέστερες φράσεις στην ιστορία του Διαδικτύου.


Κι όμως, η εν λόγω φράση εμφανίζεται σήμερα σε περισσότερες από 700.000 ιστοσελίδες, αμέτρητα viral e-mails, ενώ κάποιοι (με επιχειρηματικό πνεύμα, προφανώς) την έκαναν και... μπλουζάκι!


Πέρα από τις χιουμοριστικές της διαστάσεις, η ατάκα του Brigstocke ενσωματώθηκε αυτούσια στην επιχειρηματολογία των απανταχού gamers, που πάσχιζαν ήδη από τη δεκαετία του '90 να αποδείξουν πως video-games και αύξηση της παιδικής βίας δεν σχετίζονταν μεταξύ τους. Ωστόσο, η σκωπτική διάθεση του Brigstocke δείχνει να διαψεύδεται από όσα επακολούθησαν.





Καθώς η επιστημονική κοινότητα έστρεφε το ενδιαφέρον της στο θέμα, η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών αναπτυσσόταν ταχύτατα. Η αρχή είχε γίνει ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του '80, με την πτώση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών τύπου arcade, την ανάπτυξη των πρώτων φορητών κονσόλων και τη στροφή στα 3D γραφικά. Ακολούθησε η δεκαετία του '90, με τις παιχνιδομηχανές να βρίσκονται κυριολεκτικά σε κάθε σπίτι και το gaming να αποτελεί τον δημοφιλέστερο ίσως τρόπο διασκέδασης των παιδιών.


Τα παιχνίδια του 1990 δεν έμοιαζαν σε τίποτα απολύτως με τους «αθώους» προκατόχους τους. Pacman, Tetris και τα λοιπά επιτεύγματα παλαιότερων εποχών, έμοιαζαν πλέον με μουσειακά είδη, καθώς οι εταιρίες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών επιδίδονταν σε έναν σκληρό ανταγωνισμό, με σκοπό ένα μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς. Καθώς τα χρόνια περνούσαν και οι τίτλοι video-games αυξάνονταν με εκθετικούς ρυθμούς, οι προγραμματιστές αναζήτησαν νέες, πρωτότυπες ιδέες για να προσελκύσουν τους gamers.


ΤΑ ΕΞΕΛΙΓΜΕΝΑ ONLINE ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ


Καρπός μιας τέτοιας ιδέας υπήρξε και το Ultima Online, το παιχνίδι που έφερε την επανάσταση στον χώρο και σήμανε την αρχή μιας νέας εποχής, όταν κυκλοφόρησε το 1997. Η κλασική, γραμμική μορφή των video games με τις «πίστες» και τους «αρχηγούς» είχε ήδη αρχίσει να κουράζει το αγοραστικό κοινό, και το Ultima, εκμεταλλευόμενο και την άνοδο του Διαδικτύου, προσέφερε κάτι τελείως διαφορετικό:


έναν τεράστιο εικονικό κόσμο, προσβάσιμο αποκλειστικά μέσω Διαδικτύου, στον οποίο ο παίκτης μπορούσε να κινηθεί ελευθέρα, ακριβώς όπως και στην πραγματικότητα. Η αίσθηση αυτής της ιδιότυπης "ελευθερίας", σε συνδυασμό με την κοινωνικοποίηση που υποσχόταν το παιχνίδι μέσα από τη συναναστροφή με χιλιάδες άλλους παίκτες από κάθε γωνιά του κόσμου, έστρεψαν το ενδιαφέρον μεγάλης μερίδας του αγοραστικού κοινού σε αυτό. Μέσα σε 6 μήνες, και παρά τα τεράστια προβλήματα που αντιμετώπιζαν οι servers, το Ultima αριθμούσε ήδη 100.000 συνδρομητές, οι οποίοι μετέπειτα έφθασαν και τους 250.000.


Με την ανέλπιστη επιτυχία του Ultima, ο κύβος είχε πια ριφθεί και η βιομηχανία του gaming δεν θα ήταν ποτέ πια η ίδια. Το νέο είδος βιντεοπαιχνιδιών ονομάστηκε ΜΜΟ (Massively Multiplayer Online) και περιελάμβανε όλους εκείνους τους τίτλους που αφορούσαν online παιχνίδια, στα οποία χιλιάδες παίκτες από όλη την υφήλιο έπαιζαν ταυτόχρονα, στον ίδιο εικονικό κόσμο. Την επιτυχημένη συνταγή ακολούθησαν δε κάδες εταιρίες και, σε λίγα χρόνια, τα ράφια των καταστημάτων γέμισαν με MMOs.


Το 2002, και ενώ ο ανταγωνισμός μεταξύ των εταιριών καλά κρατούσε, μια άσημη εταιρία -ονόματι Linden Labs- προ χώρησε ένα βήμα παραπέρα: αντί να σχεδιάσει ένα ακόμα συνηθισμένο online παιχνίδι με δράκους, ήρωες και πριγκήπισσες, όπως έκαναν οι μιμητές του Ultima, διέθεσε δωρεάν στο Διαδίκτυο ένα ΜΜΟ που προσομοίωνε την... ίδια τη ζωή!


Ουσιαστικά, δεν επρόκειτο για παιχνίδι με την αυστηρή έννοια του όρου, αλλά για ένα online περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, στο οποίο ο χρήστης δημιουργεί έναν εικονικό εαυτό («Avatar») και ζει μια δεύτερη «ζωή», μέσα από την οθόνη του υπολογιστή του. Το «παιχνίδι» ονομάστηκε -όχι τυχαία- Second Life και μέχρι σήμερα έχει να επιδείξει περισσότερους από 8.000.000 εγγεγραμμένους χρήστες!



Μέσα από το Second Life, οι χρήστες γνωρίζουν ανθρώπους, φλερτάρουν, ψωνίζουν, παρακολουθούν συναυλίες και θεατρικά έργα, παντρεύονται - γενικά οτιδήποτε κάνει ένας άνθρωπος στην καθημερινή του ζωή. Μια πρώτη ματιά αποκαλύπτει και στον πιο αρχάριο χρήστη πως δεν υπάρχουν όρια στο Second Life, εκτός φυσικά από τα όρια που δημιουργεί ο ίδιος...


Ενδεικτικό της απήχησης του παιχνιδιού είναι το γεγονός ότι στον εικονικό κόσμο του λειτουργούν σήμερα πρεσβείες 8 χωρών (μεταξύ των οποίων η Σερβία και η Σουηδία)!



ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟ ΧΡΗΜΑ ΣΕ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ


Δεν είναι δύσκολο να καταλάβει κανείς πως το Second Life δεν αντιμετωπίστηκε ποτέ ως ένα ακόμα παιχνίδι για υπολογιστή, από καμιά κοινωνική ομάδα, οργάνωση ή εταιρία.

Δεκάδες πραγματικές επιχειρήσεις δραστηριοποιούνται ήδη στον εικονικό κόσμο, είτε διαφημίζοντας τις δραστηριότητες τους είτε πουλώντας εικονικά προϊόντα, με αντάλλαγμα αληθινά χρήματα! Και μη βιαστεί κανείς να σκεφτεί ότι κανένας δεν αγοράζει προϊόντα που δεν υπάρχουν, ή μάλλον υπάρχουν μόνο σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας. Από τα πρώτα πράγματα που μαθαίνει ο χρήστης στο Second Life είναι ότι σχεδόν τίποτα δεν είναι δωρεάν.


Ο καπιταλισμός έχει και εδώ κυρίαρχο ρόλο, καθώς οι πάντες αγωνίζονται να αποκτήσουν τα Linden Dollars (το νόμισμα του εικονικού κόσμου), τα οποία θα τους δώσουν τη δυνατότητα να αγοράσουν αντικείμενα, ρούχα, ακόμα και σπίτια για το avatar τους από άλλους avatars, στα πλαίσια μιας ελεύθερης οικονομίας. Και ποιος είναι ο ευκολότερος τρόπος απόκτησης Linden Dollars; Μα φυσικά, η μετατροπή πραγματικών δολαρίων σε συνάλλαγμα του Second Life ή, αλλιώς, η αγορά εικονικών νομισμάτων με πραγματικά χρήματα!


Τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, η ισοτιμία είναι περίπου 270 Linden Dollars προς 1 αμερικανικό δολάριο, ενώ πρέπει να σημειωθεί πως οι χρήστες έχουν και την αντί στροφη δυνατότητα, δηλαδή να αγοράσουν και πραγματικά δο λάρια χρησιμοποιώντας εικονικά, με βάση την εκάστοτε ισχύουσα ισοτιμία.


Αν και η κοινή λογική επιτάσσει πως δύσκολα κάποιος θα αγοράσει ένα νόμισμα που υπάρχει μόνο στην οθόνη ενός υπο λογιστή, χρησιμοποιώντας πολύτιμα χρήματα που κέρδισε με κόπο, τα επίσημα στατιστικά της Linden Lab διαψεύδουν την υπόθεση αυτή κατηγορηματικά. Κατά το 3ο τρίμηνο του 2009, η αγοραπωλησία συναλλάγματος στο διαδικτυακό «ανταλλακτήριο» της Linden έφτασε τα 29.000.000 δολάρια, ενώ ο όγκος των συναλλαγών μεταξύ των χρηστών του παιχνιδιού έφτασε το απίστευτο ποσό των 150.000.000 δολαρίων, σημειώνοντας αύξηση της τάξεως του 54%, σε σχέση με το αντίστοιχο ποσό του 2008!


Ωστόσο, το φαινόμενο των εικονικών οικονομιών, δηλαδή των οικονομιών εκείνων που σχηματίζονται σε κόσμους δομημένους από αμέτρητα pixels, δεν περιορίζεται στο Second Life.


Στο World of Warcraft της Blizzard, το δημοφιλέστερο online παιχνίδι σήμερα με περισσότερους από 11.000.000 συνδρομητές, οι παίκτες ξοδεύουν ευρώ και δολάρια για να αγοράσουν WoW Gold - το συνάλλαγμα του παιχνιδιού.


Στον κόσμο του Warcraft δεν υπάρχουν εταιρίες, εκτάσεις γης προς αγορά και αντιπρόσωποι κρατών. Εδώ ισχύει μόνο ο νόμος του ισχυρού και ισχυρός είναι αυτός με το καλύτερο σπαθί και την ανθεκτικότερη πανοπλία. Το δε πολύτιμο εικονικό χρυσάφι αποκτάται με κόπο, αναλόγως του χρόνου που αφιερώνει κάποιος στο παιχνίδι και του επίπεδο στο οποίο βρίσκεται.


Θα μπορούσε να υποστηρίξει κανείς πως το Warcraft αποτελεί ένα καπιταλιστικό «παραμύθι»: οποιοσδήποτε εργαστεί μέσα στο παιχνίδι σκληρά, θα ανελιχθεί στις ανώτερες βαθμίδες της εικονικής ιεραρχίας. Υπό αυτή τη σκοπιά, το παιχνίδι αποτελεί και ένα μεγάλο «σχολείο» για την ορθότητα της κεφαλαιοκρατικής ιδεολογίας στη σύγχρονη κοινωνία.


Φυσικά όλα αυτά προϋποθέτουν σκληρή «δουλειά», δηλαδή αμέτρητες ώρες παιχνιδιού, πολλές από τις οποίες μάλιστα αναλώνονται σε επαναλαμβανόμενες, ημερήσιες αποστολές (Daily Quests), με την επίτευξη των οποίων ο παίκτης λαμβάνει ένα ικανοποιητικό ημερήσιο εισόδημα. Εδώ, ουσιαστικά, βρίσκεται και το μεγάλο παράδοξο: ο χρήστης μπαίνει στο παιχνίδι με σκοπό να ξεφύγει από τη ρουτίνα της καθημερινής ζωής και αντιμετωπίζει έναν κόσμο ουσιαστικά όμοιο με τον πραγματικό, στον οποίο πρέπει και πάλι να εργαστεί σκληρά σε καθημερινή βάση για να πετύχει τους στόχους του!


Από το 2004, οπότε και κυκλοφόρησε το παιχνίδι, η Blizzard θέλοντας να προστατέψει την οικονομία του από τον πληθωρισμό και τις οικονομικές ανισότητες, θέσπισε αυστηρούς όρους κατά του περίφημου gold selling. Η αγορά ηλεκτρονικού χρυσού έναντι πραγματικών χρημάτων απαγορεύεται αυστηρά από την εταιρία κι έτσι το Warcraft -θεωρητικά τουλάχιστον-είναι ένα κλειστό οικονομικό σύστημα. Η πράξη, βέβαια, είναι εντελώς διαφορετική.


Η απαγόρευση δεν μείωσε τη ζήτηση, αλλά αντιθέτως δημιούργησε μια τεράστια αγορά, στην οποία έσπευσαν να εισέλθουν εταιρίες που συστάθηκαν αΗοκλειστι-κά για τον σκοπό αυτό. Υπολογίζεται πως, μόνο στην Κίνα, περισσότεροι από 400.000 άνθρωποι απασχολούνται στο gold farming, τη συλλογή δηλαδή εικονικού συναλλάγματος σε online παιχνίδια με σκοπό την πώληση του, με τον τζίρο του ιδιότυπου αυτού κλάδου να αγγίζει τα 800.000.000 ευρώ ετησίως!


Ίσως ακόμα πιο ακραία είναι τα παραδείγματα παικτών που ξόδεψαν περιουσίες ολόκληρες για αντικείμενα χωρίς υλική υπόσταση: στις ΗΠΑ, ένας 43χρονος υπάλληλος φούρνου ξόδεψε 750 δολάρια για να αγοράσει μια τριώροφη έπαυλη με 9 δωμάτια στον εικονικό κόσμο του Ultima Online. Στην Αυστραλία, ένας φοιτητής αγόρασε σε τιμή ευκαιρίας (μόλις 26.500 δολάρια) ένα νησί στον κόσμο του Entropia Universe.


Το ρεκόρ, όμως, για την πιο πολυδάπανη αγορά εικονικού αντικειμένου κατέχει, από το 2005, ο Jon Jacobs, που έβγαλε από την τσέπη του 100.000 δολάρια για να αγοράσει έναν... αστεροειδή του Entropia Universe! Μάλιστα, την επόμενη μέρα της αγοράς δέχθηκε προσφορά 200.000 δολαρίων ,για τον αστεροειδή, αλλά εκείνος αρνήθηκε, καθώς σκόπευε να τον μετατρέψει σε... τουριστικό θέρετρο!


ΟΙ ΑΚΡΑΙΕΣ ΣΥΝΕΠΕΙΕΣ


Ωστόσο, κάποιοι παίκτες χάνουν πολύ περισσότερα από χρήματα παίζοντας παιχνίδια online... Τον Αύγουστο του 2005, ο 28χρονος Νοτιοκορεάτης Lee Seung Seop έπεσε νεκρός από εξάντληση, μετά από 50(!) ώρες συνεχόμενου online gaming.


Κάτι παρόμοιο συνέβη το 2007, όταν ένας Κινέζος οτην πόλη Guangzhou κατέρρευσε μετά από τρεις ημέρες μπροοτά στην οθόνη του υπολογιστή. Πλέον χαρακτηριστικό, όμως, είναι το παράδειγμα του Ιδχρονου Αμερικάνου Daniel Petric, που αφι έρωνε 18 ώρες σε καθημερινή βάση στο αγαπημένο του παιχνίδι. Η απίστευτη εμμονή του Petric προκάλεσε την οργή των γονιών του, σε βαθμό που του άρπαξαν το παιχνίδι και το κλείδωσαν σε μια ντουλάπα. Ο Ιδχρονος, όμως, όχι μόνο βρήκε τα κλειδιά και το πήρε πίσω, αλλά «εκδικήθηκε» τους γονείς του πυροβολώντας τους στο κεφάλι με το όπλο του πατέρα του. Αποτέλεσμα; Η μητέρα του νεκρή και ο ίδιος σε ισόβια κάθειρξη...


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

ΓΙΑΠΩΝΕΖΑ ΣΥΝΕΛΗΦΘΗ ΓΙΑ ΦΟΝΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ ΣΥΖΥΓΟΥ


Μια 43χρονη δασκάλα πιάνου στην Ιαπωνία συνελήφθη, όταν εισέβαλε στον λογαριασμό του εικονικού πρώην συζύγου της σε διαδικτυακό παιχνίδι και δολοφόνησε τον ψηφιακό χαρακτήρα του, ανακοίνωσε η αστυνομία.


Η παίκτρια του παιχνιδιού Maple Story εξοργίστηκε, όταν ο άνδρας με τον οποίο είχε παντρευτεί στον εικονικό κόσμο τη χώρισε χωρίς προειδοποίηση. Για εκδίκηση συνδέθηκε στον λογαριασμό του, χρησιμοποιώντας τον κωδικό που της είχε αποκαλύψει όταν ήταν μαζί, και διέγραψε τον χαρακτήρα του από τους διακομιστές του παιχνιδιού. «Έμεινα ξαφνικά διαζευγμένη χωρίς προειδοποίηση. Αυτό πραγματικά με εξόργισε», φέρεται να δήλωσε η εικονική δολοφόνος, σύμφωνα με αξιωματούχο της αστυνομίας.


Όταν το θύμα κατήγγειλε ότι ο ψηφιακός του χαρακτήρας ήταν νεκρός, η γυναίκα συνελήφθη ως ύποπτη για παράνομη πρόσβαση σε υπολογιστή και για πλαστογράφηση ψηφιακών δεδομένων. Σε περίπτωση καταδίκης, η 43χρονη αντιμετωπίζει ποινή φυλάκισης έως και πέντε ετών και επιβολή χρηματικού προστίμου έως και 5.000 δολάρια.


Τα τελευταία χρόνια, οι ενέργειες των avatar έχουν ορισμένες φορές επιπτώσεις και στον πραγματικό κόσμο. Τον Αύγουστο μια γυναίκα στο Ντέλαγουερ των ΗΠΑ συνελήφθη κατηγορούμενη ότι σχεδίαζε την πραγματική δολοφονία του φίλου της που είχε γνωρίσει στο Second Life, ενώ στο Τόκιο ένας 16χρονος κατηγορείται για κλοπή ψηφιακής περιουσία, η οποία ισοδυναμεί με 360.000 (αληθινά) δολάρια.


[Πηγή: www.in.gr/news/article.asp?lngEntityID=950914]


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Η ραγδαία ανάπτυξη των online παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια και η μαζική συμμετοχή των παικτών φέρνουν στην επιφάνεια μια σειρά από σοβαρά ερωτήματα:


Γιατί εκατομμύρια συνάνθρωποι μας επιλέγουν το «μπλε χάπι» αντί του «κόκκινου» και χάνονται σε ανύπαρκτους κόσμους; Τι είναι αυτό που τους ωθεί να επενδύσουν χρήματα σε εικονικά αγαθά αμφιλεγόμενης αξίας; Και, κυρίως, πόσο λεπτή είναι η γραμμή που χωρίζει την πραγματικότητα από τον εικονικό κόσμο;


Ας ξεκινήσουμε με μια απλή παραδοχή: οι εταιρίες που αναπτύσσουν online παιχνίδια δεν είναι φιλανθρωπικές. Για να μπορέσει κάποιος να εισέλθει στον μαγικό κόσμο τους, απαιτείται τόσο η αγορά του παιχνιδιού όσο και -στις περισσότερες περιπτώσεις- η καταβολή μιας διμηνιαίας συνδρομής.


Συγκεκριμένα, για το World of Warcraft, το οποίο θεωρείται ο ηγέτης του είδους, η συνδρομή κυμαίνεται γύρω στα 27 ευρώ, ποσό που ο χρήστης προπληρώνει, χωρίς φυσικά να έχει δικαίωμα επιστροφής χρημάτων, ούτε ακόμα και αν ακυρώσει τη συνδρομή του την επόμενη κιόλας μέρα. Επιπλέον, δεν υπάρχει καμιά δυνατότητα «παγώματος» του προπληρωμένου χρόνου παιχνιδιού, ούτε κάποιο σύστημα υπολογισμού με βάση τις ώρες που κάποιος αφιερώνει στον εικονικό κόσμο. Πρακτικά αυτό σημαίνει ότι κάποιος που φεύγει διακοπές για «ένα μήνα χωρίς να ακουμπήσει πληκτρολόγιο και κάποιος που παίζει 12 ώρες την ημέρα επί 2 μήνες, θα πληρώσουν (ή μάλλον προπληρώσουν) το ίδιο ακριβώς ποσό...


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΕΣ ΣΥΝΑΝΤΗΣΕΙΣ

Η Linden Lab ανακοίνωσε τη δημιουργία μιας νέας εφαρμογής για το Second Life, η οποία θα παρέχει στις επιχειρήσεις ιδιωτικούς χώρους συναντήσεων. Η Linden κυκλοφόρησε ήδη τη δοκιμαστική έκδοση του Second Life Enterprise, με τιμή που ξεκινάει από τα 55.000 δολάρια. Μεταξύ των εταιριών που πειραματίζονται, προς το παρόν, με τη συγκεκριμένη δυνατό τητα περιλαμβάνονται οι IBM, Northrop Grumman, αλλά και το Αμερικανικό Κέντρο Υποβρύχιου Ναυτικού Πολέμου.


Περισσότερες από 1.400 επιχειρήσεις, σχολεία, κυβερνητικές υπηρεσίες και άλλοι οργανισμοί παγκοσμία χρησιμοποιούν το Second Life για να πραγματοποιήσουν συναντήσει, εκπαι δευτικά προγράμματα και άλλες επιχειρησιακές δραστηριότητες που συνήθως περιλαμβάνουν ταξίδια των εργαζομένων. Η IBM, μάλιστα, εξοικονόμησε περισσότερα από 320.000 δολάρια διενεργώνταε πρόσφατο συνέδριο στο περιβάλλον του Second Life, αντί σε κάποιο συνεδριακό κέντρο. To Second Life Enterprise δίνει τη δυνατότητα στις επιχειρήσεις να πραγματοποιούν συναντήσεις σε εικονικά περιβάλλοντα, χρησιμοποιώντας τα δικά τους δίκτυα, ή σε κάποιο ειδικό δίκτυο που διαμορφώνει η Linden για τον σκοπό αυτό.


[Πηγή: http://portal.kathimenni.gr/4dcgi/_M_articles_kath world_27_05/11/2009_306260]


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


ΤΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΗΣ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗΣ


Η ιδιότυπη αυτή πολιτική εξαγοράς χρόνου του παιχνιδιού, αποτελεί και τον πρώτο κρίκο στην αλυσίδα του σχεδίου δημιουργίας ενός πιστού πελατολογίου.


Ο χρήστης, νιώθοντας υποχρεωμένος να παίξει για να μη χάσει τα χρήματα του, υποκύπτει στον πειρασμό ολοένα και περισσότερο. Φυσικά, οι εταιρίες δεν αρκούνται σε αυτό:


ολόκληρος ο σχεδιασμός του παιχνιδιού στοχεύει στον ψυχολογικό εθισμό του χρήστη σε αυτό. Τα online παιχνίδια έχουν αρχή, αλλά όχι και τέλος, γεγονός που οδηγεί τους παίκτες σε μια ατέρμονη προσπάθεια επίτευξης στόχων, στην πλειοψηφία τους ασήμαντων.


Ο κάθε παίκτης καλείται, στην πορεία του προς την εικονική εξέλιξη, να αντιμετωπίσει μια σειρά εμποδίων, είτε αυτά έχουν τη μορφή ενός φρικιαστικού τέρατος είτε της έλλειψης χρημάτων και αξιόλογων αντικειμένων. Σε κάθε περίπτωση, ο χρήστης σχεδόν υποχρεώνεται να ενταχθεί σε μια ομάδα ανθρώπων με κοινούς στόχους, η οποία συνήθως έχει τη μορφή εικονικής συντεχνίας ή αδελφότητας.


Η αναπόφευκτη κοινωνικοποίηση που ακολουθεί διευκολύνει μεν την εξέλιξη ίου και καθιστά το παιχνίδι πιο ευχάριστο, αλλά ξυπνά στο υποσυνείδητο τη δίψα για εξουσία και κοινωνική ανέλιξη, έστω και σε αυτόν τον εικονικό κόσμο.


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

ΠΙΣΤΩΤΙΚΗ ΚΑΡΤΑ ΣΤΟ SECOND LIFE



Η MetaCard είναι εικονική πιστωτική κάρτα για αγορές με... δόσεις μέσα στο Second Life. Ενώ ο χρήστης βρίσκεται στο παιχνίδι, μπορεί να κάνει αγορές χωρίς να αφαιρεθούν νομίσματα από τον Λογαριασμό του (το νόμισμα στο Second.Life είναι το Linden Dollar ή L$).


Η MetaCard κατασκευάστηκε από την ασιατική εταιρία First Meta και στόχος των δημιουργών της είναι να απλοποιηθεί η καταναλωτική και οικονομική δια βίωση όλων των παικτών εντός Second Life. Αν ο χρήστης έχει 100L$ και θέλει να κάνει αγορές που υπερ βαίνουν το ποσό, με τη MetaCard μπορεί. Έτσι αυξάνεται η καταναλωτική κίνηση και ο όγκος των ποσών που διακινούνται στο παιχνίδι.


O χρόνος έχει μια προκαθορισμένη προθεσμία για να αποδώσει τα χρήματα. Αν δεν καταφέρει να κερδίσει ό,τι χρωστάει δουλεύοντας στο παιχνίδι, τότε θα πρέπει να κα λύψει την οφειλή από την κανονική του πιστωτική κάρτα.


[Πηγή: http://blogs.in.gr/vasilakos/archive/2007/10/04/slcreditcard.aspx]


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = = = = = =


Καθώς ο παίκτης ανεβαίνει επίπεδα, ο ανταγωνισμός αυξάνεται δραματικά, τόσο στο εσωτερικό της συντεχνίας όσο και έξω από αυτήν. Η εκπλήρωση μικρών στόχων δίνει στον χρήστη ένα αίσθημα ψεύτικης ευτυχίας, αλλά ταυτόχρονα η ανάγκη για καταξίωση μεγαλώνει. Ο παίκτης νιώθει πια μέλος σε μια ομάδα και αισθάνεται ότι τα υπόλοιπα μέλη της εξαρτώνται από αυτόν. Οι μεγάλοι, δύσκολοι, σημαντικοί στόχοι απαιτούν από αυτόν να γίνει καλύτερος - και μόνο ένας τρόπος υπάρχει για να γίνει κάποιος καλύτερος σε ένα online παιχνίδι: να αφιερώσει ακόμα περισσότερο χρόνο, ώστε να αποκτήσει μεγαλύτερη εμπειρία και, κυρίως, σπανιότερα - και συνεπώς καλύτερα- αντικείμενα.


Στο Second Life, τα πράγματα είναι κάπως διαφορετικά. Εδώ, το χρήμα και το κοινωνικό status είναι αυτά που παίζουν τον κυριότερο ρόλο, και όχι η εκπλήρωση συγκεκριμέ νων στόχων που θέτει το ίδιο το παιχνίδι. Ο ανταγωνισμός έχει τελείως διαφορετικό χαρακτήρα και συνίσταται κυρίως στη συσσώρευση εικονικού πλούτου και στην επίδειξη του. Έτσι, επώνυμες εταιρίες ρούχων, αυτοκινήτων και λοιπών καταναλωτικών αγαθών καταφέρνουν να βγάζουν εκατ. ευρώ, πουλώντας εικονικά προϊόντα που δεν καλύπτουν καμιά ουσιαστική ανάγκη του avatar, αλλά έχουν ταυτιστεί στον πραγματικό κόσμο με την κοινωνική καταξίωση.


Με άλλα λόγια, ο χρήστης με αυτό τον τρόπο ικανοποιεί απωθημένα της πραγματικής ζωής. Και ποιος δε θα ήθελε, άλλωστε, να ζήσει σε ένα κόσμο όπου όλα είναι δυνατά, με -θεωρητικά- ίσες ευκαιρίες, σε μια ουτοπία όπου βασιλεύει η ευημερία, η πολυτέλεια και το χρήμα, ενώ λέξεις όπως «θάνα τος», «αρρώστια» και «θλίψη» δεν απαντώνται ούτε στα λεξικά;


Ο χρήστης που επιλέγει να ζει στην ουτοπία του εικονικού κόσμου σταδιακά αποτραβιέται από τον πραγματικό. Η ικανοποίηση των προσωπικών του στόχων μέσα από το παιχνίδι, σε συνδυασμό με τα δυσεπίλυτα προβλήματα της αστικής καθημερινότητας, δημιουργούν την αντίληψη πως η ολοκλη ρωτική αφιέρωση στον εικονικό κόσμο αποτελεί μονόδρομο για την ευτυχία. Ο εξαρτημένος πλέον χρήστης ανάγει το παι χνίδι σε εργασία, τους διαδικτυακούς του συντρόφους σε φίλους και την ευημερία του εικονικού του εαυτού σε πρώτη προτεραιότητα...


Σε αυτό το σημείο, οι παράλληλες γραμμές της εικονικής και της «αληθινής» πραγματικότητας τέμνονται για τον χρήστη, που μεταφέρει τα όνειρα και τις φιλοδοξίες του στον εικονικό κόσμο και παύει να νοιάζεται για οτιδήποτε συμβαίνει γύρω του, τόσο σε προσωπικό (π.χ. παραμελεί τα σχολικά, οικογενειακά ή εργασιακά του καθήκοντα) όσο και σε κοινωνικό επίπεδο, με αποτέλεσμα από ενεργός πολίτης να μετατρέπεται σταδιακά σε ένα αδιάφορο και άβουλο ον, που αφήνει τους άλλους να αποφασίζουν για εκείνον. Ετσι, ο ίδιος με τατρέπεται σε ινδικό χοιρίδιο, στο μεγαλύτερο ίσως πείραμα κοινωνικής μηχανικής που έγινε ποτέ.


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Ο γάμος της 28χρονης 'Ειμί Τέιλορ με τον 40χρονο Ντέιβιντ Πόλαρντ κατέρρευσε, ύστερα από 3 χρόνια συμβίωσης, όταν τον συνέλαβε -για δεύτερη φορά- να παρα κολουθεί το εικονικό alter ego του (avatar) να κάνει έρωτα με τον χαρακτήρα άλλης παίκτριας. To ζευγάρι γνωρίστηκε σε δωμάτιο συζήτησης (chatroom) το 2005 και παντρεύτηκε τόσο στην πραγματική ζωή, όσο και σε ένα φαντασμαγορικό, τροπικό σκηνικό του Second Life.

Όμως η Τέιλορ είχε πάντα κάποιες υποψίες για την online πίστη του άνδρα της. Εφτασε, μάλιστα, στο σημείο να ζητήσει τη βοήθεια ενος εικονικού ντετέκτιβ, για να διαπιστώσει αν ο Ντέιβ Μπάρμι, όπως ονομάζεται το avatar του Ντέιβιντ, την απατά, διότι και στο παρελθόν, πριν ακόμα παντρευτούν, τον είχε συλλάβει να κάνει σεξ με μια... εικονική πόρνη. Τότε ανα κάλυψε ότι το avatar του άνδρα της είχε εξωκύλει, όταν τον συνέλαβε σε μια εύγλωττη στάση με μια άλλη, εικονική γυναίκα. «Τρελάθηκα, πληγώθηκα αφάνταστα», εξομολογήθηκε η Τέιλορ στο τηλεοπτικό δίκτυο Sky News, εξηγώντας την απόφαση της να ζητήσει διαζύγιο. [Πηγή: wuw.in.gr/neus/arti cle.asp?lngEntitylD=957926SlngDtrlD=252l

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = == = == = = == = = ==


ΤΕΧΝΗΤΑ ΕΠΙΒΑΛΛΟΜΕΝΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΕΣ



Το 2005, και εξαιτίας ενός σφάλματος στον κώδικα του World of Warcraft, μια εικονική πανδημία «χτύπησε» τον κόσμο του παιχνιδιού. Οι αντιδράσεις των χρηστών ποίκιλαν: άλλοι εγκατέλειψαν τις μεγάλες πόλεις, φοβούμενοι την υψηλή μεταδοτικότητα(!) της ασθένειας, άλλοι αρνήθηκαν να εγκαταλεί ψουν τις εστίες τους, ενώ άλλοι έγιναν ηθελημένα ξενιστές και τη μετέφεραν σε εκατοντάδες εικονικούς χαρακτήρες, με ολέθρια αποτελέσματα. Τελικά, το πρόβλημα αντιμετωπίστηκε με παρέμβαση της Blizzard.

Δύο χρόνια αργότερα, επιδημιολόγοι μεγάλων πανεπιστημίων του εξωτερικού θέλησαν να μελετήσουν τη συμπεριφορά των παικτών, θεωρώντας την ανάλογη με εκείνη των ανθρώπων κατά την έξαρση της γρίπης των πτηνών. Μάλιστα, η εικονική πανδημία έγινε αντικείμενο μελέτης από το Center of Terrorism and Intelligence Studies του Καναδά, καθώς οι ιθύνοντες θεώρησαν πως, βάσει της συμπεριφοράς των «ξενιστών», θα μπορούσαν να κατανοήσουν καλύτερα τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν τρομοκρατικοί πυρήνες ανά τον κόσμο!


Υπερβολικό; Μάλλον όχι, αν σκεφθεί κανείς ότι ολοένα και περισσότεροι πανεπιστημιακοί στις μέρες μας υιοθετούν την άποψη πως η μελέτη της ανθρώπινης συμπεριφοράς σε ένα online παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει αντιπροσωπευτικό δείγμα για το κοινωνικό σύνολο.


Ο καθηγητής του Πανεπιστημίου της Indiana και ειδήμων στο θέμα, Edward Castronova, γράφει χαρακτηριστικά σε σύγγραμμα του: «Παιχνίδια με τόσους πολλούς παίκτες και τόσο πλούσια πολυπλοκότητα μπορούν να φιλοξενήσουν γνήσιες, ανθρώπινες αλληλεπιδράσεις... Με τον ερχομό της τεχνολογίας για τη δημιουργία Εικονικών Κόσμων, μπορούμε να κατασκευάσουμε κοινωνίες πανομοιότυπες με τις πραγματικές.»


Κι αν η επιδημία του Warcraft ήταν απλώς ένα προγραμματιστικό λάθος, τότε το flash game «The Great Flu» (Η Μεγάλη Γρίπη) (www.thegreatflu.com) είναι κάτι το τελείως διαφορετικό, αφού προσομοιώνει μια πανδημία στον παγκόσμιο πληθυσμό. Φυσικά, η είδηση δεν είναι η ύπαρξη του εν λόγω παιχνίδιου, αλλά η χρηματοδότηση του από μεγάλες φαρμακευτικές εταιρίες, οι οποίες κατά σύμπτωση(;) παράγουν και το εμβόλιο κατά της γρίπης των χοίρων, με «πελάτες» δεκάδες χώρες!


Αν, μάλιστα, λάβουμε υπ' όψιν ότι το The Great Flu κυκλοφόρησε τον Αύγουστο, δηλαδή πριν ακόμα το μεγάλο πανδη μικό κύμα χτυπήσει τον πλανήτη, εγείρονται σοβαρά ερωτή ματα σχετικά με τη χρησιμότητα του εν λόγω εγχειρήματος.


Πρόκειται για μια high-tech προσπάθεια επιμόρφωσης του κοινού ή ένα προπαγανδιστικό μέσο εξοικείωσης σε νέα δεδο μένα, που τελικά στοχεύει στην αύξηση των πωλήσεων του -έτσι κι αλλιώς- αμφιλεγόμενου εμβολίου;


Πάντως, δεν είναι λίγοι και οι πιο τολμηροί ερευνητές που γενικεύουν την κριτική τους, κάνοντας λόγο μέχρι και για λειτουργία πολλών παιχνιδιών του διαδικτύου ως μέσου προετοιμασίας της ανθρώπινης συνείδησης, προκειμένου να αποδεχτεί κοινωνικές, βιολογικές και τεχνολογικές αλλαγές, οι οποίες σχεδιάζονται από τους ισχυρούς για το μέλλον (βία, πανδημίες, βιορομπότ, μεταλλαγμένοι, τερατογενέσεις κ.λπ.)...


Η άποψη του γράφοντος είναι ότι η μέρα που οι «προφήτες» της, επιστημονικής φαντασίας θα επαληθευθούν πλησιάζει όλο και περισσότερο.

Τα φαινομενικά αδιέξοδα της πραγματικής ζωής σε έναν πλανήτη που τα επόμενα χρόνια θα βιώνει όλο και περισσότερο τον υπερπληθυσμό, τη φτώχεια, τον υποσιτισμό, την αλόγιστη σπατάλη των πόρων και τις φυσικές καταστροφές, θα οδηγήσει τους περισσότερους στον εύκολο δρόμο του «μπλε χαπιού» του Matrix, σε έναν εικονικό κόσμο, ανάλογο με εκείνον του Daniel Galouye, του συγγραφέα της περίφημης νουβέ λας Simulacron-3, η οποία παρουσίαζε τους χαρακτήρες της παγιδευμένους σε μια εικονική πραγματικότητα.


Έτσι, η υπερ-πραγματικότητα του μεταμοντέρνου εικονικού κόσμου, μέσα από την αψεγάδιαστη τελειότητα της, θα αντικαταστήσει πλήρως τη ζοφερή, μίζερη πραγματικότητα του ανθρώπινου μέλλοντος, καθιστώντας τη μια παρωχημένη έννοια...


ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ


Barboza David, "Ogre to Slay? Outsource it to Chinese", The New York Times, 09/12/05 · Castronova Edward," On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot", CESifo Working Paper no. 1621 · Castronova Edward, "Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games", University of Chicago Press, 2005 · Castronova Edward, "Virtual Worlds: A First Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier", CESifo Working Paper no. 618 · Davis Rowenna, " Welcome to the New Gold Mines", The Guardian, 05/03/09 · Hamari Juho, Lehdonvirta Vili, "Game Design as Marketing: How Game Mechanics create demand for Virtual Goods", Int. Journal of Business Science and Applied Management, Issue 1, 2010 · Lehdonvirta Vili, "Virtual Consumption", Turku School of Economics, 2009 · McKeon Matt - Wyche Susan, "Life Across Boundaries: Design, Identity and Gender in SL", Georgia Institute of Technology · Morrison Scott, "A Second Chance for Second Life", The Wall Street Journal, 19/08/09

www.techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-busi ness-model · http://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_BloodJnciden t · http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_MMORPGs · www.emot ionalwellbeingblog.com/2007/08/is-second-life-ultimate-cyber-addic tion.html · https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/ 2009/ll/02/the-second-life-economy-third-quarter-2009-in-detail · www. techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-busi ness-model · http://en. wikipedia. org/wiki/Corrupted_Blood_inciden t · http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_MMORPGs · www.emo tionalwellbeingblog.com/2007/08/is-second-life-ultimate-cyber-addi ction.html · https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/ 2009/ll/02/the-second-life-economy-third-quarter-2009-in-detail


Το παραπάνω άρθρο είναι του Γιώργου Αδαμόπουλου και δημοσιεύτηκε στο προηγούμενο τεύχος του περιοδικού "Hellenic Nexus".

ΠΗΓΗ

No comments:

LinkWithin

Related Posts with Thumbnails